вторник, 10 декабря 2013 г.

20 лет DOOM


Сегодня, 10 декабря, исполнилось 20 лет творению сооснователя и совладельца компании Id Software Джона Кармака, одной из самых значительных и влиятельных компьютерных игр в истории индустрии - шутеру от первого лица DOOM (букв. «рок», «обречённость», «гибель»). За прошедшие 20 лет была создана трилогия и выпущено неимоверное количество аддонов и модов. В последствии портирован на множество операционных систем, устройств и консолей. Популярность Doom во многом определила дальнейшее развитие и распространение жанра шутеров от первого лица.


Разработка игры сопровождалась постоянными слухами, распространяемыми интернет-сообществами. В начале 1993 года произошла утечка альфа-версии игры. Но по прошествии нескольких лет, id Software запретило использование и распространение данной версии.

Идею названия игры, по словам Джона Кармака, подсказал фильм «Цвет денег», в котором главный герой Винсент (Том Круз) является в бильярдный зал с чемоданчиком в руке и, в ответ на вопрос «What do you have in there?» («Что у вас там?»), отвечает со зловещей усмешкой: «Doom». Стиль же игры, по признанию главного разработчика Джона Кармака, был навеян фильмами «Чужие» и «Зловещие мертвецы 2».

Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат и раскрывается только в руководстве пользователя, а в самой игре появляются лишь короткие сообщения для игрока между эпизодами.

Игрок выступает в роли безымянного бойца космического спецназа. Отсутствие имени у героя создатели объясняют тем, что так игроку будет проще связать себя с персонажем. Игроки часто называют героя DoomGuy, «Doom Trooper» или Doom marine. В книжной серии, написанной по игре («Книги Doom»), используется имя «Флинн Таггарт» (англ. Flynn Taggart), в фильме Doom имя героя «Джон Гримм», кличка «Демон» (англ. Reaper — «Жнец»).

Он описывается как «один из наиболее крепких, закалённых в боях и натренированных землян» из своего отряда, отправленного на Марс. После нападения на офицера, отдавшего приказ открыть огонь по гражданским, это становится его последним заданием. Он находится под охраной, пока его напарники разбираются с непонятным инцидентом на Фобосе в Объединённой аэрокосмической корпорации (Union Aerospace Corporation, UAC). Внезапно главный герой теряет связь со своими напарниками и, вырвавшись из-под охраны, идёт на поиски своего отряда. Позже он узнаёт, что проводившиеся корпорацией эксперименты по телепортации дали сбой, и через врата, стоявшие на Фобосе ещё до появления на нём человека, полезли адские твари, которые убивали персонал или превращали его в зомби. Всё, что остаётся сделать главному герою, — это найти хоть кого-нибудь из своего отряда и выбраться из этого ада.

Кстати, главный герой Doom — амбидекстр, т.е. человек свободно владеющий обеими руками. Пистолет он держит как левша и носит кастет на левой руке. Однако при этом дробовик и плазменное ружьё он держит как правша — это видно во время передёргивания помпы дробовика или охлаждения плазменного ружья после выстрела. К тому же, хотя Doomguy не говорит, его крики и звуки озвучивает американский актёр Майк Допуд.

Игроку предлагается поочередно исследовать уровни разной сложности, разгадать пространственные и (редко) логические задачи, найти тайники, уничтожить как можно больше монстров и выжить.

Разнообразие монстров в Doom широкое: зомби, выдерживающие лишь два-три попадания из пистолета, импы, стреляющие огненными снарядами, летающие в воздухе какодемоны и т. д. Искусственный интеллект монстров примитивен: в самом простом случае они пытаются сблизиться с игроком и стреляют в него. Интересно, что монстры разных видов могут враждовать между собой, если случайно кто-то из них попадет в друг в друга

В Doom и Ultimate Doom встречаются следующие враги:

Бывший человек (Former Human), также известный как «зомби» (Zombieman), является самым слабым противником — судя по всему, это представитель гражданского населения базы, превращённый пришельцами в зомби, поэтому стреляет весьма посредственно. Любопытно, что, учитывая звук выстрела и наносимые повреждения, зомби пользуется пистолетом, аналогичным тому, что доступен игроку, однако на спрайте в руках зомби виднеется что-то похожее на винтовку М-16. Получив выстрел от другого зомби, монстр начнёт атаковать попавшего в него. Уровень опасности очень низкий — обычно зомби чаще используются как Пушечное мясо. После уничтожения оставляет пять патронов, которые можно подобрать и использовать для своего пистолета или пулемёта

Бывший сержант (Former Human Sergeant), также известный как просто «мужик с дробовиком» (Shotgun Guy), является усиленной версией зомби. Дробовик этого противника может наносить сильные повреждения, особенно вблизи, но зато после смерти он всегда оставляет своё оружие, которое также можно подобрать и использовать. Получив выстрел от другого монстра, начнёт атаковать попавшего в него. Уровень опасности средний — сержанты отлично проявляют себя как на ближней так и на дальней дистанции боя, их главная слабость — малый запас здоровья.

Бес (Imp) или имп является самым классическим монстром Doom и первым представителем расы пришельцев из ада. Его светло-коричневая покрытая шипами кожа достаточно прочна, чтобы выдержать неточный выстрел из дробовика. В качестве оружия бес использует огненные шары, которые он метает в противника. Вблизи использует болезненную атаку когтями. Уровень опасности низкий — импы многочисленны и встречаются на всех уровнях игры, обычно они тоже используются как пушечное мясо.

Демон (Demon), также известный как «пинки» (Pinky от англ. «pink» — розовый) — розовый двуногий демон с короткими верхними и мощными нижними лапами, может кусать и грызть игрока огромными зубами вблизи. Дистанционной атаки не имеет, поэтому, несмотря на свою прочность, достаточно быстро погибает под огнём (лучшим оружием против него считается бензопила, дробовик или (в DOOM II) двустволка). Поражается одним выстрелом из двустволки при условии точного выстрела. Может стать очень хорошим союзником, когда находится между монстрами со стрелковой атакой и самим игроком: чаще всего из-за неосторожности других монстров между ними начинаются разборки, из которых, как правило, из-за своей силы и мощной рукопашной атаки победителем выходит пинки. Уровень опасности низкий — из-за низкого интеллекта демоны почти бесполезны на открытых пространствах, но действительно опасны в закрытых помещениях, где могут зажать игрока у стены.

Спектр (англ. Spectre — призрак) является невидимой версией демона — единственный в игре противник, обладающий таким свойством. Вид спектра — полупрозрачный, аналогичен внешнему виду игрока, если тот взял бонус «невидимость». Уровень опасности низкий — присутствует эффект неожиданности (особенно в темных помещениях), в остальном же они ничем не отличаются от демонов.

Потерянная душа (Lost Soul) или черепок — первый летающий враг в Doom. Рогатый череп, постоянно объятый огнём, способен быстро лететь к игроку, таким образом и осуществляя свою атаку (ударяясь об игрока с разгона). Быстро погибает от выстрелов или от удара об стену, если его отбросит взрывной волной или выстрелом. Из-за способности к быстрым полётам могут быть весьма раздражающими. Потерянные души являются единственными монстрами в игре, которые, не обладая огнестрельным оружием и являясь монстрами одного класса, могут нападать и уничтожать друг друга. Потерянные Души обладают довольно медленной реакцией и нечасто осуществляют свою атаку, но скорость их полета достаточно высока, чтобы быстро покрывать большие расстояния. Удобнее всего бить их из пулемета — он достаточно точен и легко тормозит их в полете.

Какодемон (Cacodemon) — один из наиболее популярных монстров Doom, похожий на классического фентезийного Наблюлателя. Круглый летающий красный демон с большим количеством белых рогов, одним жёлтым глазом и огромной синей пастью, внутри которой материализуются шары, которыми он плюется в игрока. Является весьма сильным противником. Вероятно, название монстра является производным от греческого «cacodaemon» (злой дух), также имеется однокоренное слово и в английском языке: «cacodemonomania» — «демономания» (бред больного о вселении в него нечистой силы). Уровень опасности высокий — какодемоны очень опасны в закрытых помещениях.

Барон Ада (Baron of Hell) — крупный монстр с медно-красной кожей, закрученными на манер бараньих рогами и крепкими копытами. В качестве оружия использует сильные зелёные сгустки или удар когтями вблизи. В Doom II бароны ада встречаются в качестве обычных сильных монстров, а также добавлены рыцари ада — «ослабленные версии» баронов. Среди обычных врагов Барон Ада обладает самым большим количеством здоровья (1000 единиц). Уровень опасности очень высокий — бароны ада обладают самым большим запасом здоровья среди не-боссов в Doom 1/2 и очень сильной атакой. Два Барона Ада являются фактически боссами первого эпизода Doom 1.

Кибердемон (Cyberdemon) — первый «настоящий» босс Doom, огромный демон с искусственной ногой и вмонтированной вместо одной лапы ракетной установкой. Очень зорок и крайне опасен из-за огромного количества здоровья (4000 хитпойнтов), мощных и быстрых ракет (эквивалентны ракетам игрока), пережить попадание которых возможно только при полном здоровье и наличии прочной брони. Кибердемон неуязвим к ударной волне, так что собственные ракеты не повреждают его, а ракеты игрока наносят ему повреждения только при прямом попадании.

Паук-предводитель (The Spider Mastermind) — английское слово «mastermind» также может переводиться как «находчивый», «выдающийся ум», «мозговой центр» (группировки), что достаточно чётко характеризует его: паук представляет собой огромный мозг с лапами, погружённый на механическую платформу с четырьмя ногами и шестиствольным пулемётом-дробовиком. Согласно сюжету, паук управляет первой волной пришельцев; является финальным боссом в первой части Doom. Помимо большого количества здоровья (которое, тем не менее, на 1/3 меньше, чем у кибердемона) паук отличается своим пулемётом, от которого на открытой местности практически невозможно увернуться.

В Doom II и Final Doom набор противников был пополнен несколькими новыми интересными экземплярами монстров:

Бывший коммандо (Former Human Commando), также известный как просто «чувак с пулемётом» (Chaingun Guy/Chainguy) или «тяжеловооруженный чувак» (Heavy Weapon Dude), — представитель армейского спецназа, превращённый в зомби. Вооружён таким же, как игрок, шестиствольным пулемётом, поэтому может быть особо опасен на больших расстояниях. Тем не менее, здоровья у него ненамного больше, чем у «бывшего охранника». После уничтожения также оставляет свое оружие.

Рыцарь Ада (Hell Knight) — мощный мускулистый демон с закрученными на манер бараньих рогами и крепкими копытами. От барона ада отличается только цветом кожи и меньшей живучестью. Помимо этого Рыцарь Ада издаёт другие звуки, причём, в отличие от звуков, издаваемых Бароном Ада, они не слышны на всем уровне. Из-за меньшего количества здоровья Рыцарь Ада встречается значительно чаще, чем Барон Ада.

Арахнотрон (Arachnotron) похож на сильно уменьшенную версию паука-босса, в качестве оружия использует плазменную пушку, такую же, как плазмоган игрока (также, шары плазмы отличаются жёлто-зелёным цветом). Тем не менее, количество выпускаемых снарядов примерно вдвое меньше, чем у игрока, что, впрочем, компенсируется большим запасом здоровья. Название монстра происходит от слов «arachnid» (англ. — «паукообразное») и однокоренных ему. К сожалению, после его уничтожения плазменную пушку взять нельзя, потому что она вмонтирована в его механизм.

Элементаль боли (Pain Elemental) или болевой элементаль — напоминающий какодемона коричневый монстр, выплевывающий изо рта все новых и новых Потерянных Душ, пока он не будет убит (в этот момент взрывается и выпускает ещё 3-х). Pain Elemental стал первым врагом Doom, способным создавать других монстров. Хотя он сам по себе беззащитен, он может доставить немало неприятностей за счёт постоянно растущей армии Потерянных Душ. Также характерно, что выпускаемые им Души уже находятся в атакующем состоянии — то есть летят на игрока с раскрытой пастью. Слабость его в том, что Потерянные Души, выпущенные рядом со стеной, тут же погибают от столкновения с ней. Элементаль также беспомощен в ближнем бою, его легко запилить бензопилой, однако вылетающие при его смерти Потерянные Души могут повредить игрока. На расстоянии же его не так просто уничтожить, потому что постоянно выплевываемые им Потерянные Души подставляются под выстрелы игрока. В случае, если количество Потерянных Душ на уровне превышает 20, Элементаль боли перестает производить их. В связи с этим на некоторых уровнях, где с самого начала имеется большое количество Душ, Элементали являются абсолютно безвредными. Наиболее известным примером является 9-й уровень Doom II The Pit (Яма).

Ревенант (Revenant) или скелет — высокий монстр, похожий на скелет, но отличающийся белыми сплошными пластинами на месте грудной клетки. Исходя из описания, данного этому монстру в Doom 3, где он появляется в точно таком же виде, кости Ревенанта окружены почти прозрачной кожей, однако, если разработчики и хотели реализовать это в оригинальном Doom, спрайтовая технология не позволяла создать такой эффект. Слово «revenant» с английского можно перевести как «призрак», «выходец с того света», что является прямой отсылкой к его «мёртвому» виду. В качестве оружия использует закреплённые на плечах пусковые установки, запускающие ракеты средней мощности, которые могут наводиться на игрока (с шансом 50 %). Вблизи сильно бьёт костлявым кулаком. Несмотря на не очень большой запас здоровья, является одним из самых опасных врагов. Является вторым по скорости перемещения наземным монстром.

Манкубус (Mancubus), также известный как просто «толстяк» (Fatso), представляет собой толстенного монстра с очень маленькой головой и очень короткими ногами. Вместо предплечий ему вмонтированы пусковые установки, из которых манкубус запускает сериями по два достаточно сильных огненных шара. Толстая кожа и слой жира хорошо защищают манкубуса, но зато он отличается малой скоростью и большими размерами, что облегчает меткую стрельбу по нему. Среди обычных врагов — второй после Барона Ада по количеству здоровья. Название монстра, вероятно, восходит к латинскому «mancus» что может переводиться как «бессильный», «калека», «несовершенный», с добавлением «демонического» окончания «-убус» (аналогично «инкубус», «суккубус»). Возможно, учитывая некоторую квадратность монстра при виде спереди, его называние — это связь английского «man» («человек»), и латинского «cubus» (англ. «cube») — «куб».

Архизлодей (Arch-Vile) — самый быстрый из наземных монстров, человекоподобное существо золотого цвета. С английского слово «vile» может переводиться как «низкий», «подлый», так что название архизлодея ярко характеризует его уникальную способность воскрешать убитых врагов. Однако, он лишён способности воскрешать боссов и других архизлодеев, а так же тех врагов, которые не оставляют трупов после себя (Потерянные Души, Элементали Боли). Это компенсируется тем, что, помимо способности воскрешать, он также может использовать крайне мощную атаку, создавая под игроком огонь, а затем взрывая его. Дополнительная сложность состоит в том, что монстр способен делать это на любом расстоянии от игрока, и спрятаться можно только за препятствием. Облегчает ситуацию то, что у архиподлеца достаточно долгая подготовка к атаке, в течение которой перед игроком пляшут языки пламени. Обычно этого времени достаточно, чтобы уйти с линии огня.

Икона греха (Icon of Sin) является финальным боссом в Doom II и Final Doom. По сути это не враг, а архитектурное сооружение — огромное изображение демонического лика на стене, изо лба которого вылетают снаряды в виде кубов с черепами на гранях, и два объекта: «мозг» (который нужно поразить ракетой определённым образом) и «спаунер» (который, собственно, выпускает кубы). После соприкосновения летящего куба с каким-либо элементом уровня на этом месте появляется случайным образом любой враг, кроме зомби, босса-паука и кибердемона (в отличие от Потерянных душ, вызываемых Элементалем боли, враг, появляющийся прямо на игроке, не умирает, а напротив, мгновенно убивает его, даже в режиме неуязвимости). В игре существует секрет, который можно обнаружить, если использовать код, позволяющий ходить сквозь стены, и пройти внутрь иконы. Секрет сводится к тому, что объект «мозг» имеет спрайт, который в игре увидеть невозможно (если, как уже говорилось, не использовать режим прохождения сквозь стены). «Мозг» на вид представляет собой голову Джона Ромеро, насаженную на кол.

Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок и секретных комнат. Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне. Некоторые участки пола способны двигаться в вертикальном направлении (как по желанию, так и без желания игрока), другие могут из камня превратиться в кислоту (обычно это выглядит как погружение пола в окружающие его отходы), третьи открывают тайные двери с засадой (технически это осуществляется при пересечении границы между участками, а не при нахождении в одном из них). Потолки некоторых норовят опуститься, как пресс, и сдавить игрока (что не обязательно смертельно даже при сжатии его до нулевой высоты). Кнопками открываются проходы, недоступные ранее, активируются двери и так далее. Так или иначе, конечной целью игрока является поиск выхода из уровня. Это может быть рубильник (зачастую в комнате с надписью Exit [«Выход»]), люк в полу, особый телепорт или монстр-босс. Увиденная игроком часть уровня, за исключением некоторых секретов и «технических» границ наподобие небесной коробки, наносится на автокарту.

Игровой процесс во многом основывается на сложности и интерактивности окружения (лифты, прессы, прочее оборудование). На уровнях есть немало секретных мест, которые не обязательно посещать, а также имеются секретные уровни. Как и в Wolfenstein 3D, присутствуют в достаточном количестве помещения-«статисты», не являющиеся секретными, необязательные для прохождения и вообще практически нейтральные к игровому процессу, функция которых состоит только в создании атмосферы и внесению некоторого разнообразия. Навигация на уровне, выбор последовательности и тактики прохождения отдельных его частей и задействования его интерактивных элементов приводят к тому, что в Doom против игрока играет практически весь уровень как единое целое, что тоже является довольно характерной чертой игры. Искусственный интеллект противников, напротив, был ослаблен по сравнению с Wolfenstein 3D (в котором примитивность архитектуры уровней облегчала программирование таких поведенческих шаблонов, как способность солдат зайти со спины или позвать из соседней комнаты подмогу). Пришедшая на смену динамичность уровня как такового является наиболее интересной и новаторской особенностью Doom. Уровень может существенно изменяться по ходу прохождения, что достигается в основном с помощью движения потолков и полов. Также весьма необычны для своего времени разнообразные ловушки, представленные закрывающимися дверьми или, например, телепортирующимися из ниоткуда противниками. Несмотря на определённую примитивность и причастность к жанру шутера, описанные выше тактические задачи придавали игре черты и приключенческого жанра, требовавшие активного исследования уровня, многие из которых требовали от начинающего игрока много времени на прохождение.

Том Холл, геймдизайнер, в начале разработки написал документ, известный под названием «Библия Doom». В документе было предусмотрено следующее:
- выбор из пяти персонажей (когда ад разверзся, эти пятеро играли в карты).
- проработанный сюжет, включавший путешествие с военной базы в ад и обратно.
- военная база располагалась на спутнике некоей планеты, называвшемся Tei Tenga.

Кармак на всё это ответил так: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». Важно уяснить лишь одно простое правило: «Все, что движется – враг». Убивая неприятеля, одного за другим и одновременно целыми пачками, геймер продвигается от уровня к уровню, а в финале, ему предстоит сразиться с крутейшим монстром, известным как Греховный идол (Icon of Sin).

В итоге документ Холла был отвергнут, но часть его идей вошла в игру в другом виде. Например, планета Tei Tenga превратилась в Фобос, Деймос и Марс (местопребывание ада). Определённую часть образовавшейся пустоты заполнил Джон Ромеро уже по ходу работы.

Холл изучил строение различных военных объектов: (складов, казарм и других). Однако тестовые уровни, построенные им, были оценены как «банальные и неинтересные», ориентированные больше на реализм, чем на игру. Более абстрактными, но и более пригодными для игры, по мнению Кармака, оказались уровни Джона Ромеро. За полгода до выпуска игры в результате этого творческого конфликта Том Холл покинул компанию.

DOOM III. Кролик восстал из Ада?
Забавно, но в конце третьего эпизода первого Doom появляется кролик, а позже — его голова на колу на фоне дымящихся зданий. В конце четвёртого эпизода, появившегося в Ultimate Doom, главный герой держит эту голову в руке. В текстах четвёртого эпизода упоминается, что кролика зовут Дейзи и что это был его домашний кролик.


Движок Doom (Doom engine), также известный как id Tech 1 — псевдотрёхмерный игровой движок был создан Джоном Кармаком, вспомогательные функции были написаны Майком Абрашем (Mike Abrash), Джоном Ромеро (John Romero), Дэйвом Тэйлором (Dave Taylor) и Полом Райдеком (Paul Radek). Первоначально написан на Си на рабочих станциях NeXT в операционной системе NEXTSTEP. Изначально использовался компилятор Intel C, но в дальнейшем был использован Watcom C. Утилиты были написаны под NeXT на Objective-C. Движок Doom был прогрессивным для своего времени: Несмотря на то, что Си — язык процедурного программирования, движок Doom написан в явно выраженном объектном стиле. Затем, для первого релиза Doom движок был портирован под DOS, а позднее ещё на несколько игровых консолей и операционных систем.

Отличия от Wolfenstein 3D engine
- Пол и потолок могут иметь любую высоту.
- Стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток».
- Изменяющаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики.
- Лифты, дистанционно открывающиеся двери, опускающиеся и придавливающие потолки, поднимающиеся ступеньки и другие движущиеся элементы.
- Персонажи могут прыгать, падать с крыш и летать по воздуху (впрочем, пройти под летящим врагом или пролететь сверху в прыжке всё равно невозможно).
- Звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно.
- Персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало бо́льшую иллюзию ходьбы (в Wolfenstein точка обзора находилась на постоянной высоте примерно на уровне живота, игрок словно ехал в инвалидной коляске).
- Разрешалось (хоть и не поощрялось) подключение дополнительных модулей (WAD-файлов) с уровнями, графикой и звуками. Идея расширяемости пошла от Джона Кармака, который сам модифицировал игры и хотел, чтобы другие это делали.
Все уровни в Doom на самом деле двухмерные, что указывает на одно из ограничений движка: невозможно иметь комнату (сектор) над другой комнатой. Однако, с другой стороны, это позволяет без особых проблем рисовать карту уровня с отображением всех стен и объектов, в отличие от других игр этого жанра.

Движок Doom продавался другим компаниям. На нём был сделан ряд игр. Среди них:
- Heretic: добавлен обзор вверх-вниз;
- HeXen: добавлены прыжки, элементы нелинейности; три разных главных персонажа, некоторые монстры могут появляться также из воды или из-под земли; новые визуальные эффекты (брызги воды, искры, туман), возможность свободно перемещаться между уровнями в рамках одного эпизода, а также так называемые «полиобъекты» — то есть двери и стены, двигающиеся по горизонтали (ранее движок позволял движение только по вертикали);
- Strife: добавлены элементы ролевой системы — игрок мог говорить с персонажами, выполнять задания. Игрок мог свободно перемещаться почти между всеми уровнями, а их доступность менялась по мере прохождения игры. Например, после смерти одного из боссов («Программиста») уровень «Замок» заменялся на «Новую фронтовую базу».

Также фанатами игры создавались пользовательские моды, полностью преображавшие игру. Первый из таких модов — Alien Doom — был сделан по фильму «Чужой». Впоследствии появились моды и по другим фильмам: «Охотники за привидениями», «Бэтмен» и «Секретные материалы».

До 1996 года все похожие игры носили название «Doom clone», вскоре этот термин сменил боле привычный — FPS (“first-person shooter”).

Графика
Макет босса-паука
Некоторые спрайты были нарисованы вручную. Другие (спрайты игрока, арчвайла, паука-предводителя) были созданы из металла, латекса и пластилина, сфотографированы с разных углов и дорисованы в графической программе.

Трупы убитых монстров, как и другие предметы в игре, невозможно обойти и разглядеть с разных сторон, они будут всегда показаны под одним и тем же углом к экрану.

Пистолет, ружьё и пулемёт — фотографии игрушечного оружия. Бензопила настоящая, одолженная Томом Холлом у его девушки. Руки, держащие оружие, принадлежат Кевину Клауду, художнику.

Текстуры есть как рисованные, так и фотографические. В числе их необычных источников — сапоги из змеиной кожи, принадлежащие Адриану Кармаку, и рана на ноге Кевина Клауда.

DOOMеpа вызывают в школy.
Диpектоp:
- Ваш сын наpисовал y меня на столе мyхy, а я себе pyкy отбил, пытаясь её yбить! Хyлиганство!
DOOMеp:
- Это что! Вот он на днях Кибеpдемона наpисовал на стене. Я идy себе безоpyжный, гляжy - Кибеpдемон! Я как пpыгнy в телепоpтеp, а он тоже на стене наpисованный...


Звук
Get Adobe Flash player
Композитором игры был Бобби Принс, ранее работавший над Commander Keen и Wolfenstein 3D. Изначально Ромеро дал Принсу несколько записей в стиле heavy metal и попросил сделать что-то подобное. Также они решили, что этот стиль подходит не для всех уровней, и Принс сделал несколько треков в стиле «эмбиент».

Озвучка была смикширована частично из звуков животных, частично из записанных Ромеро и Принсом звуков.

Игра оказалась чрезвычайно популярной: количество проданных копий оценивается в 2 миллиона, согласно многим источникам игра признана культовой. На часть денег, заработанных на продаже игры, программист Джон Кармак смог купить себе Ferrari. На протяжении многих лет после выхода игры не ослабевал интерес к внесению многочисленных любительских модификаций.

Первые версии драйвера IPXSETUP использовали широковещательные пакеты. Поэтому Doom, игру и без того спорную, часто запрещали по формальной причине: игроки полностью блокировали работу сложных корпоративных сетей. С другой стороны, техническая поддержка тех времён зачастую спрашивала жалующегося на неисправность: «Doom работает?» Если ответ «да» — виновато неправильно настроенное программное обеспечение; если «нет» — подозрение на поломку аппаратуры. Это напрямую связано с тем, что сложная игра, использующая защищённый режим процессора, зависела практически напрямую от стабильности аппаратного обеспечения.

Сидят два программера в офисе. Бац - звонок телефонный, на проводе шеф:
- Hу, ребята, чем занимаетесь?
- Козла забиваем!
- В домино играете?!
- Да неееее - в DOOM!


Насилие, сатанизм, нацизм

Игра содержит много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому игра вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран DOOM был запрещен или же разрешен в урезанных вариантах. В первых версиях на одном из уровней было изображение свастики; чтобы игра смогла выйти в Германии, свастику исказили.

Всерьёз о влиянии уровня насилия компьютерных игр и их запрещения в США стали говорить после массового убийства в школе «Колумбайн» 1999 года, когда двое школьников, Эрик Харрис и Дилан Клиболд, заядлые игроки в Doom, расстреляли из пистолета-пулёмета, карабина и обрезов охотничьих ружей двенадцать своих сверстников и одного учителя. Также ходили слухи, что Харрис сделал уровни для Doom, копировавшие интерьер школы. На самом деле, хотя Харрис и делал уровни для Doom, но среди них не было уровней старшей школы Колумбайн.

Последующие исследования показали, что массовые убийства в школах и жестокость в играх слабо между собой связаны. Секретная служба США и министерство образования США проанализировали 37 инцидентов проявления школьной жестокости, но не нашли связи. Единственной закономерностью было то, что все убийцы были мужского пола, страдали депрессией и совершали ранее попытки суицида. Более того, только один из восьми стрелков испытывал особенный интерес к жестоким компьютерным играм, не меньше, чем к книгам и фильмам с жестоким содержанием.

Doom неоднократно был признан одной из самых жестоких игр. Основатель Killology Research Group Дэвид Гросман (David Grossman) определил игру как «mass murder simulator». Чрезмерная жестокость игры привела к тому, что в 1994 году сенатор штата Вашингтон Фил Талмэг (Phil Talmadge) пытался наложить санкции на использование «виртуальной реальности» (VR).

В Doom также встречается немало канонических адских символов и терминов, начиная от классических образов демонов и заканчивая названиями некоторых уровней, среди которых встречаются упоминания, например, реки Стикс и адского города Дит.

Идет по центральной улице мужик: весь в крови, рожа хищная, а в руках - плазмомет и чертей ищет. Hу все шарахаются, прячутся, а один, без крыши совсем, подбегает, озираясь к мужику и спрашивает:
- Мужик, ты где такую игрушку раздобыл ?!?!?!?
- Из DOOM'а DEBUGGER'ом выдрал !!!


Моддинг Doom

Doom — одна из первых игр, в которой разрешалась модификация. В частности, через командную строку можно было добавлять новые .WAD-файлы с уровнями, графикой, звуками и так далее. Хотя редакторы с игрой не предлагались, но игровые данные не были зашифрованы, и любители распознали формат данных и написали их. Doom удачно сочетал простоту редактирования и мощность игрового движка, и создавать уровни для него мог практически любой.

Из-за ошибки в загрузчике спрайты объектов можно загружать только по принципу «всё или ничего». Если требовалось, чтобы мод имел как оригинальные спрайты из Doom, так и новые, поступали так: пользователь запускал специальную утилиту, и она собирала .WAD-файл, содержащий полный комплект спрайтов. А в .WAD-файлах, состоящих из небольшого количества уровней, пользовательские спрайты, как правило, не использовались: копировать несколько мегабайтов спрайтов ради одного объекта нецелесообразно. Это не относится к звукам, текстурам, элементам меню и другим — их можно свободно заменять. Эта ошибка исправлена в многочисленных любительских версиях игры.

Интересно, что через несколько недель после выхода Doom 2 обсуждение в Usenet мода Alien Doom (вышедшего практически одновременно с Doom 2) было даже более активным, чем самой игры.

Впоследствии id Software выпустила несколько дисков Masters of Doom, заполненных лучшими самодельными .WAD-файлами.

В 1994 году были открыты исходные тексты сетевых драйверов (IPXSETUP и SERSETUP), что давало возможность писать свои сетевые драйверы. В частности, любителями были написаны драйверы для таких экзотических способов связи, как параллельный порт (PARSETUP), и даже для игры нескольким (трём и более) игрокам по цепочке из COM-кабелей (HX8).

Правила игры в Doom жёстко зашиты в .EXE-файле. Однако, была разработана программа Dehacked, которая позволяла менять свойства объектов (а также изменяла некоторые параметры игры). Без этой программы многие моды были бы просто невозможны. В частности, Dehacked позволила ввести в игру часовые бомбы (применялись в моде Twilight Warrior), летящие по параболе гранаты, огнемёт (моды Twilight Warrior, WolfenDoom), замаскированных под бочки монстров-камикадзе (является одним из примеров в Dehacked) и другие экзотические функции.

Обратной стороной открытости стало читерство в сетевых играх. Поведение мыши сильно зависит от драйвера, и у каждого из сильных игроков под DOS есть любимый игровой драйвер. Когда на одном из чемпионатов было разрешено приносить свои драйверы, мероприятие оказалось практически сорванным: многие под видом драйверов мыши приносили наводчики.

Портирование Doom

Дум портировали на все что имеет экран и кнопки
Официальные версии Doom были выпущены для семи операционных систем для персональных компьютеров, девяти игровых приставок, двух карманных приставок и одного сотового телефона. После выпуска исходных кодов стали создаваться неофициальные порты на другие платформы.

Некоторые версии повторяют версию для DOS, в то время как другие существенно отличаются как по внешнему виду монстров и уровней, так и по числу уровней (в том числе могут присутствовать уровни, отсутствовавшие в оригинале).

Версии для персональных компьютеров

Помимо DOS, Doom был выпущен для операционных систем Microsoft Windows, NEXTSTEP, Solaris, Linux, Mac OS и Acorn RISC OS.

Установленных копий Doom было гораздо больше этого показателя для Windows 95, что побудило Microsoft выпустить для этой операционной системы отдельный порт игры для продвижения системы в качестве новой игровой платформы. Билл Гейтс, глава Microsoft на тот момент, даже снялся в рекламном ролике, в котором выступал от имени главного персонажа Doom и рекламировал преимущества Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков игр.

Презентация 98-го мастдая. Тут какой то шум сразу толпа в углу собралась, один парень от тудова выходит ну и его сразу спрашивает другой:
- Чего там стряслось то?
- Да думер вбежал с шотганом. Хотел на Билли фраг заработать.
- Hу и шо? Вышло?
- Да нет, шотган забрали и сказали стать в очередь.


Неожиданным напоминанием об этом портировании является пасхальное яйцо в Excel 95 — в нём есть трехмерный уровень, стилизованный под Doom — Hall of Tortured Souls, в котором есть имена и фото разработчиков табличного процессора.

В декабре 1997 года случилась беспрецедентная (на то время), акция: полный исходный текст Doom для Linux был опубликован под несвободной бесплатной лицензией (версия для DOS не публиковалась из-за платной звуковой библиотеки DMX). Чи Хоан (Chi Hoang) был первым), кто сумел в январе 1998 года выпустить порт Doom для DOS — DosDoom.

Пионерами расширения Doom были Ли Киллоу (Boom — расширенная версия Doom, в которой были исправлены все ошибки оригинальной игры, а также серьёзно, почти в 1,5 раза, был ускорен движок)), Денис Фабрис и Борис Перейра (Doom Legacy — версия Doom с качественным пользовательским интерфейсом) и поддержкой высоких разрешений), а также Брюс Льюис — создал glDoom, первый порт Doom под OpenGL.

После полугода разработки авария на жёстком диске Льюиса поставила крест на glDoom: резервной копии не было. Из-за этого Кармак перелицензировал исходные тексты под GNU General Public License: если бы лицензия не была такой ограничивающей, исходный текст обязательно нашёлся бы у кого-то. Остальные ресурсы так и остаются платными.

- Доктор вы лечите боязнь открытых пространств?
- Конечно.
- А закрытых?
- Естественно...
- Видите у моего сына и то, и другое...
- Ааааа... Думеров мы не лечим...


В Doom было найдено огромное количество ошибок. Физический движок и рендерер по-разному определяли, является плоскость «небесной» или нет: ракета могла ударить в небо и взорваться, и наоборот, могла «улететь», не взрываясь, через глухую стену. Монстры застревали в дверях, а Arch-Vile, воскрешая раздавленный труп, одновременно делал его неуязвимым и способным проходить через стены. Обычно порты проверяли версию демо-ролика: ошибки включались, если ролик записан исходной версией игры, и выключались, если портом. Подобные ошибки на некоторых пользовательских уровнях были критичны для прохождения — поэтому в Boom и производных портах их можно было включить через меню.

Старый анекдот на новый лад:
- Что такое тугодум?
- Это игра Doom II, запущенная на 386-м компьютере.
- Ага, или Doom III практически на любом...
Сейчас существует несколько десятков расширенных версий Doom — от простейших до чрезвычано мощных. Они позволяют играть с более высоким разрешением, чем оригинальный Doom, имеют дополнительные возможности (обзор вверх-вниз, перекрестие прицела), а также расширенную сетевую игру. Наиболее известные из этих версий:
- Производные Boom, например, Smack My Marine Up, prBoom. Имеют мощные средства разработчика: скриптовый язык FraggleScript, дополнительные типы объектов, язык редактирования свойств объектов (BEX) и т. д. Как правило, у производных Boom совместимость с исходной игрой предельная — вплоть до того, что демо-ролики, записанные в Doom, под Boom никогда не рассинхронизируются.
- Doom Legacy — имеет качественный пользовательский интерфейс, спортирован на DOS, Windows и Linux. Последние версии ограниченно поддерживают многоэтажные лабиринты. Есть игра вдвоём на одной машине двумя мышами (для второй, подключаемой по COM-порту, в игре есть встроенный драйвер!). Многое что взято из ныне замороженного Smack My Marine Up. Согласно описанию проекта, в нём ставится задача максимально глубокой обратной совместимости всех нововведений, то есть возможности возвращения к оригиналу путём выбора соответствующих настроек.
- ZDoom — в отличие от большинства расширений Doom, которые написаны на чистом Си, игра полностью переписана на C++. Фокусируется на мультиплеерных возможностях, реализован даже захват флага. В проекте не ставится цель глубокой обратной совместимости, опытный игрок ощущает значительную разницу с оригиналом в геймплее буквально сразу же, но зато многие баги, использовавшиеся авторами модификаций как источники недокументированных эффектов, можно включить при необходимости из меню.
- ZDaemon — Некогда самый популярный порт для сетевой игры. В настоящее время теряет популярность, уступая более продвинутому порту Skulltag. Основан, в свою очередь, на порте ZDoom.
- GZDoom — порт, основанный на ZDoom. Поддержка OpenGL, 3D-полов, динамического освещения, расширенных возможностей по редактированию уже имеющихся объектов и созданию новых, поддержка 3D-моделей.Официальный сайт GZDoom [1].
- SkullTag — Является самым популярным портом для сетевой игры. Отличается более качественным сетевым кодом и расширенными возможностями. Основан на портах ZDoom и GZDoom. Поддерживает OpenGL.
- jDOOM — переводит Doom на трёхмерный движок: графика под управлением OpenGL, трёхмерные модели монстров, оружия и предметов, присутствуют эффекты освещения и обзор мышью вверх-вниз, не приводящий к «эффекту Ельцина» или «эффекту портрета». Одним словом, jDOOM преображает старый 2,5-мерный Doom, визуально превращая его в 3D-игру. Тем не менее, jDOOM нельзя назвать полноценной 3D-игрой — он не поддерживает 3D-полы и наклонные плоскости. Возможности маппинга и моддинга также слабы, на уровне обычного DOOM, т.е. значительно уступают остальным портам. Один из главных недостатков jDOOM на настоящий момент — низкое качество любительских полигональных моделей.
- Risen3D — порт, основанный на jDOOM.Поддерживает все графические навороты jDOOM, по утверждениям разработчиков (Официальный сайт), применены улучшенные алгоритмы OpenGL-рендеринга, быстрее и качественнее отображаются текстуры высокого разрешения и трехмерные модели. Также поддерживаются наклонные поверхности и 3D-полы. Кроме этого разработчиками этого порта была нарушена лицензия GNU GPL в связи с закрытием исходных текстов. Эта проблема в далёком последствии была урегулирована с разработчиками jDOOM.
В Doom Legacy, ZDoom и SkullTag присутствует возможность игры с ботами.

Файлы данных Doom по сей день остаются платными. Для создания бесплатного IWAD-файла был начат проект FreeDoom. Если к расширенной версии Doom добавить .WAD из FreeDoom, получаем полностью свободную игру.

Версии для приставок и телефонов

Doom был выпущен для приставок Atari Jaguar, Sega 32X, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo Entertainment System, 3DO Interactive Multiplayer, Nintendo 64, Game Boy Advance, Tapwave Zodiac, Xbox и Xbox 360, а также для iPhone и iPod Touch.

Также группой энтузиастов в 2009 году Doom был портирован на телефоны Siemens (SieDoom.elf) с платформой SGold, NewSGold и ELKA. В 2011 году произошло портирование под процессор spmp8000, используемый консолях JXD1000, jxd v3, Letcool и аналогичные. В портировании используется оригинальный .WAD-файл Doom, отсутствует звук и возможности сохранения или загрузки, используется всего 7 кнопок (из-за ограничений платформы).

Atari Jaguar

Версия для Atari Jaguar была выпущена компанией Atari в 1994 году, и является первым портом для игровой приставки. В ней больше уровней, чем в версиях для SNES и 32X, и столько же уровней, сколько в версиях для 3DO и GBA: 22 из 27-и уровней, присутствующих на ПК (многие из них упрощены), а также 2 новых уровня[16]. В отличие от версий для SNES, 32X и 3DO, играть можно на полном экране. На уровнях не используются сложные эффекты освещения, меньше перепады в высоте потолков и полов. В игре отсутствуют кибердемон, паук-предводитель и призрак. Игра совместима с сетевым устройством JagLink, что позволяет использовать режим Deathmatch.

В этой версии отсутствует музыка во время игры, однако на титульном экране и в промежутках между уровнями музыка есть. Сохранение игры происходит автоматически при переходе на новый уровень. Можно выбрать оружие, нажав соответствующую ему кнопку на цифровой клавиатуре контроллера.

И даже на калькуляторы: TI-Nspire

Наследие Doom

Благодаря относительной простоте движка Doom было написано несколько простых в освоении редакторов уровней для этой игры. Многие разработчики игр начинали именно с конструирования уровней для Doom.


Набор оружия из Doom, содержащий пистолет, дробовик, пулемёт и ракетомёт, стал эталонным для шутеров от первого лица, а встречаемая в игре бензопила стала неотъемлемым символом всей серии игр Doom. Загадочное появление на Марсе бензопилы «Усердный бобер» (англ. Eager Beaver) было объяснено только в Doom 3 в одном из КПК погибшего персонала: партия бензопил была доставлена на Марс по ошибке вместо отбойных молотков. Название оружия BFG9000 расшифровывалось разработчиками как Big Fucking Gun. В фильме Doom (2005) это название по причине цензуры расшифровали как Bio Force Gun, однако оригинальное название оружия здесь тоже присутствует.


Встретились однажды три думера - присели на приступочек, закурили... Сидят, гутарят, пепел в чей-то череп стряхивают. И зашел у них, как обычно, треп на счет того, кто остальных круче.
Один думер говорит:
- У-уфф... а как я давеча на Князя Тьмы с бензопилой кидался! - просто отпад!!!
Другой невежливо вставляет:
- Да чего там, а я вот - с лобзиком!!!
А третья (да и девушки в дум играли), скромно стряхивая пепел в бочку с напалмом:
- Ээээ... Ерунда! Я вот с пилочкой для ногтей как-то на него кинулась - и давай по морде ему, по МОРДЕ, ПО МОР-ДЕ! Так и искромсала до самых копыт!!!


Doom стал основоположником deathmatch.

Звонок в больницy, 3 часа yтpа.
Голос (пивным пеpегаpом несёт из тpyбки):
- Алё! А мы тyт стpеляем!
Дежypный вpач:
- Пpекpатите хyлиганить! Это тpавмпyнкт, а не игpовой сеpвеp! И на вpемя посмотpите!!!
Тpyбка немедленно вешается, но чеpез 15 минyт опять звонок.
- Алё! А мы тyт стpеляем! А Кибеp yже не стpеляет, он pакетy поймал!
Дежypный вpач:
- Высылаем неотложкy! А вы пока хоть что-нибyдь пpедпpиняли?
Голос:
- А как же! Мы тепеpь deathmatch'имся!


Слово «Фраг», означающее очко, начисляемое за уничтожение противника, впервые появилось в игре Doom. В основном это слово используется в многопользовательских шутерах, в первую очередь в игровом режиме deathmatch, целью которого является уничтожение как можно большего числа противников, а так же во многих других играх, игровых режимах и контекстах. Словом «фраг» часто обозначают и сам факт уничтожения («фрагнуть» — убить); а также «жертву» («это мой фраг» — «я убил его»). Произошёл термин от англоязычного глагола «to frag», означающего «поражать осколками».

Думер для думера - шотган, патроны и армор
Существует активное сообщество поклонников Doom (именующих себя «думерами»), которые занимаются созданием и доработкой модов, конструируют уровни, соревнуются в скоростном прохождении игры (как оригинальной, так и модифицированной) и играют друг с другом по интернету. Наиболее популярный порт для игры в Интернет — ZDaemon — допускает, помимо классических кооперативного и Deathmatch режимов игры, также игру в новых режимах. В частности, пользуется все большей популярностью режим «захват флага» (capture the flag, сокр. CTF).

Многочисленные порты существенно расширили геометрические возможности игры. В частности, появились наклонные плоскости и многоэтажность (из секторов можно делать не только многоэтажные локации, но даже строить предметы интерьера, машины, скалы и т. д., используя секторы как полигоны). Некоторые порты поддерживают графику высокого разрешения, некоторые имеют трёхмерные модели, динамическое освещение, развитый язык скриптов и другие возможности. Всё это предоставляет моддерам — создателям модификаций, свободу в творчестве. По проработанности графики выделяются порты Doomsday (часто возникает путаница с jDoom, но jDoom — это один из плагинов Doomsday) и его форк Risen3D, по возможностям для маппинга и моддинга — GZDoom и EDGE. Также популярны ZDoom, ZDoom GL, Vavoom, Legacy Doom, Boom, SkullTag, Odamex. Однако .WAD, написанные с использованием возможностей какого-то порта, не обязательно будут работать в другом. Например: .WAD от ZDoom подходят для GZDoom (но не наоборот) и ZDoom GL, .WAD от Boom подходят для ZDoom и т. д.

IDDQD является одним из известнейших чит-кодов.
Пример использования на авто одного из поклонников игры
Doom как компьютерная игра оказала огромное влияние на игровую индустрию, цитирование элементов игры можно встретить в различных произведениях. Например, морпехи из игры присутствуют в играх Rage, Quake III Arena, Tony Hawk’s Pro Skater 3 (в качестве секретного скейтера) и Duke Nukem 3D (встретив погибшего пехотинца, Дюк Нюкем произносит фразу «That One DOOMed Space Marine»). В игре Soldier of Fortune II: Double Helix можно на одном из компьютеров обнаружить заставку из Doom.

Отрывки игрового процесса можно встретить в фильмах «Накойкацци», «Конго».


Doom упоминается в эпизоде 414 мультсериала «Гриффины» PTV, в котором малыш Стьюи Гриффин насмерть переезжает на трехколесном велосипеде импа из игры. В эпизоде 1606 Midnight Rx другого популярного сериала «Симпсоны» видно, как один из персонажей играет в Doom на своем рабочем месте.

Кроме того, упоминания о Doom встречаются в произведениях 1990-х годов русских фантастов. Так, в некоторых рассказах Леонида Каганова фигурирует робот по имени IDDQD. Он считается самым старым и мудрым роботом в общине, живущей на заброшенной электростанции.

В книге Виктора Пелевина «t» обманные коды игры Doom используются в качестве молитвы поклонниками религиозного культа бога с кошачьей головой. Символом культа является знак «тильда», которая во многих шутерах вызывает меню ввода обманных кодов (например, в Quake). После прочтения молитвы адепт приобретает сверхъестественные способности, схожие с действием соответствующих кодов Doom.

В романе Генри Олди «Мессия очищает диск» главный герой, случайно вызвав демона, пытается набрать IDDQD на несуществующей клавиатуре, приговаривая: «Говорили мне умные люди, не играй в Doom».

В романе о «Глубине» под названием «Лабиринт отражений» российского писателя-фантаста Сергея Лукьяненко неоднократно упоминается игра «Doom». Так, сам «эффект Глубины» был впервые открыт во время игры в «Doom». По книгам, эта игра стала прообразом для популярного в Глубине онлайн-шутера «Лабиринт Смерти». Неоднократно упоминаются «думеры старой школы», споры «мышатников» с «клавиатурщиками». Игра в Doom также описана в его повести «Временная суета» из сборника «Время учеников».

Книга Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» во многом навеяна именно играми типа DOOM. По сюжету, герои оказываются в виртуальном мире, где, переходя с уровня на уровень, надо отстреливать врагов. Некоторые страницы книги, а также упоминание оружия, не оставляют сомнения в детальном знакомстве автора с DOOM’ом.

В российском фильме «Брат-2» есть сцена, когда герой так же пошагово, заглядывая в одну за другой комнату, стреляет в попадающихся ему там людей. Все «думеры» тут же узнали в постановщиках фильма «своих».


Благодаря Doom мир увидел комикс по мотивам игры автором которого выступили Дафид аб Хага и Бред Линаувиер (Dafydd Ab Hugh и Brad Linaweaver).

Штирлиц подошел к стене и нажал - стена поднялась. Штирлиц снова нажал , стена опустилась. Штирлиц опять нажал - стена снова поднялась.
"Дверь", - догадался Штирлиц.

Штирлиц толкнул дверь. Дверь не открылась. Штирлиц толкнул сильнее. Дверь даже не шелохнулась. Штирлиц ударил ногой. С тем же успехом. Штирлиц разбежался и бросился на дверь всем телом. Дверь не поддавалась.
"Hужен желтый ключ", - догадался Штирлиц.

"Штирлиц, если вы не заплатите за электричество - мы отключим вам PlasmaGun".

Штирлиц шел по корридору и увидел надпись: "Штирлиц - DOORак", только он один понял, что за этой стеной лежит BFG-9000.

...Штирлиц вошел в главный зал.
"Это Штирлиц, - сказал Imр, - сейчас будет драка..."
Штирлиц забрал красный ключ, мегасферу и вышел.
"Hет, это был не Штирлиц!" - возрaзил Demon.
"Hет, Штирлиц!"...
...По залу заметались огненные шары


В феврале 2007 года итальянский художник Даманио Коласито поразил жителей Сараево, разместив изображение героя игры на стенах полуразрушенного отеля Europa. Для того, чтобы собрать эту вечернюю инсталляцию, автору понадобился проектор, несколько слайдов и богатое воображение.

Умиpает стаpый думеp. И ложат ему в гpоб белую накидку с аpфой - на случай если в pай попадет, и бензопилу - если в аду окажется...

Видит (Г)осподь - черти с криками "А-а-а-а ..." из ада бегут не оглядываясь, ну он одного (Ч)еpта за руку схватил и спрашивает:
(Г) - Что случилось, почему бежим?
(Ч) - Удар молнии был 5 минут назад?
(Г) - Был.
(Ч) - Так вот, шарахнуло прямо в 15-й корпус КПИ, а там компы не заземлены. Четверых за клавами положило, и попали ребята в ад. Так они синхронно нажали ALT, заорали "Третий DOOM!!!!!" и как кинутся на нас с бензопилами!!!!


Заигрался как-то DOOMер да и помер. Человек он был грешный и попал в АД! Hо через неделю Сатана Господу Богу звонит... Говорит, заберите мол этого ###&*@ (доброго человека) отсюда. Он тут уже половину чертей пере#$#(стрелял), все какой-то BFG-9000 найти не может...


Сидит мужик за компьютером, и играет в DOOM II, вот прошел последний уровень, расслабился, отодвинул кресло от стола, и вдруг в комнате все потемнело, разверзлись стены, что-то такое зеленое потекло из щелей, и появляется дьявол, и говорит: Дьявол: Ты посмел бросить вызов мне, лорду и повелителю зла и тьмы! Теперь ты отправишься со мной, в АД!
Мужик: Хорошо, а три желанья можно?
Д.: Hу ладно, давай. Какое твое первое желанье?
М.: IDDQD (*код бессмертия)
Д.: Ладно, а второе?
М.: IDKFA (*код "всё оружие и ключи")
Д.: Тоже ладно, а третье?
М.: Какое третье? В АД давай, в АД!!!

Попал Думер в АД. Через пол часа прибегает черт к Диабло и говорит: - Мля! Попал к нам парень, так всех перебил, а теперь кричит, мол, где тут у вас EXIT?

Родительское собpание для огpаниченного кpyга лиц (DOOMеp, DOOMеp - младший и диpектоp).
Диpектоp:
- Я должен с вами побеседовать об амоpальном поведении Вашего сына на пеpеменах.Он только и делает, что бегает за девочками! DOOMеp:
- ПоDOOMаешь, все ноpмальные паpни в его возpасте бегают за девчонками!
Диpектоp:
- С бензопилой???!!!



ПРАВИЛО 34





Подумайте! - твердили все нам с детства,
Мы думали - и к выводу пришли,
Что цель, увы, оправдывает средства
Для многих обитателей Земли.
Да, люди прокляты. Да, гибель ИХ культуры
Уже видна, пожалуй, ИМ самим.
ИХ взор направлен в будущее хмуро
И нет там ничего уже для НИХ.
Но, сознавая близкую кончину,
ОНИ пустили все резервы в ход
И за собою утащить в пучину
Хотят и нас - ЗаDOOMчивый Народ.
Одна у нас осталась лишь надежда:
ОНИ затеяли разборку меж собой
И, нацепив цветастые одежды,
Пришли сюда вести смертельный бой.
Погибнув, ОНИ снова воскресают
И, подхватив оружье мертвеца,
Опять в огонь и адский рев вступают,
Сражаясь до победного конца.
Мы не мешаем. Пусть наш мир разрушен,
Пусть в нем ОНИ хозяева теперь -
Мы живы, ведь ход времени нарушен,
И сами нам ОНИ открыли дверь.
Мы ждем. Ведь ИХ бессмертье иллюзорно,
Когда-нибудь закончится игра -
И в тот момент все наши легионы
Восстанут в черном зареве костра.
И мир, сожженный в миллионах схваток,
Вновь станет тем, куда ID SoftWare
Не засылал убийц и диверсантов,
Куда не падал жадный взгляд людей...
Так будет. И скорей, чем полагают
Фанаты DOOMа - виден уж конец,
Для новых игр время наступает,
DOOM больше в этом мире не жилец.
Но слышен ИХ протест: "фигня все это -
Duke Nukem слишком сложен, мол, для нас,
Quake - да, хорош, но техники той нету,
Descent - вконец сворачивает глаз;
Hexen и Heretic - для извращенцев,
Которые, заставку увидав,
К экрану прижимаются всем телом -
Как будто нет иных у них забав,
А DOOM - наш старый добрый "обреченный" -
Воспринимаем мы уже на слух.
Так что вперед, доверчивые монстры,
И дайте вас развеять в прах и пух!"
И мы идем, ИХ зову подчиняясь,
Как Правила предписывают нам -
Идем на смерть, хотя прекрасно знаем,
КТО Правила такие сочинял.
Паукодемоны и пять Баронов Ада,
Сам Master Mind - наш Темный Властелин -
Погибли... а убийцам их наградой
Была строка "крутейший из крутых".
Будь проклят день, когда Врата Геенны
Соединили с Фобосом наш мир!
Будь проклят час, когда Владыки Тени
Послали нас на Землю - отомстить!
Но кто из нас помыслить мог, что может
Оружье смертных причинить нам вред!
Кто ведал, что ИХ дух и разум гложет
Бес-Разрушитель, страшный BFG!
Кто ж знал, что в мастерских земных родится
То, что мощнее адского огня,
То, что к уничтожению стремится
И всех вокруг, и самого себя...
Покинув свою камеру стальную,
Где кантовались 9000 лет,
Выходят в коридор зеленой бурей
Ревущие разряды BFG,
Уничтожая и врага, и друга,
Мощней ракет, безжалостней гранат...
Будь проклят тот свихнувшийся конструктор,
Который повернул науку в ад!
Мы приняли базуку и винчестер,
И циркулярку (чтоб ей заржаветь!),
И пулемет - хотя две пули в сердце
Не самый лучший способ умереть.
Но BFG не просто убивает -
Он оставляет только смрад и тлен,
Дотла живую плоть испепеляя,
И нет спасенья даже в толще стен.
Игра тотальным стала истребленьем,
А тихий и уютный наш мирок
Похож теперь на тень, на отраженье
Всех голливудских свалок и трущоб...
А ведь когда-то пики цитаделей
Почти касались купола небес,
Когда-то под горою украшений
Был с верхом погребен волшебный лес,
Когда-то средь прекрасных, гордых башен
Парили мы на крыльях черных снов,
Черпая жизнь и силы полной чашей,
Рождая мысль из серых красок слов.
Когда-то... Но пускай воспоминанья
Уйдут в небытие до лучших пор,
Сейчас они приносят лишь страданья,
И слезы пленкой закрывают взор.
Мы знали рай. Мы жили в нем когда-то.
Фактически, мы создали его.
Мы помним и сейчас, в часы заката,
Как создается Все из Ничего.
Но человек - комочек протоплазмы,
Ничтожнейший из всех живых существ -
Почувствовал однажды запах власти
И взял на плечи сей тяжелый крест,
А вместе с ним - страх, разочарованье,
Усталость, преклоненье пред Судьбой,
Сомненье, горечь, бренность всех желаний
И скрытность чувств перед самим собой.
ОН шел туда, где прежде не ступала
Нога ни одного из нас. И там
Нашел ОН ключ Пресветлого Начала,
Которым отпер дверь Запретных Тайн.
И к сожаленью, наше наказанье
Разрушило предавший нас Барьер -
Мы стерли часть ЕГО воспоминаний,
Но был у остальных уже пример.
И Новое усилило атаку
На старый мир. Увидев цели блеск,
Шел человек к сияющему Знаку,
Не слыша древних Сфер зловещий треск.
Спасаясь от нашествия безумцев,
Мы разделили огненной стеной
Наш мир и тот, где жило ИХ Искусство,
Надеясь обеспечить свой покой.
Наивные! Людское честолюбье
Не ведало пределов и преград.
Черпая силы в лозунге "Мы - Люди!"
ОНИ открыли истинный путь в Ад.
"Прогресс! Цивилизация! Порядок!" -
Что ж, Ад имеет множество имен,
Его Владыки новым слугам рады,
"Играй и Покоряй!" - вот их закон.
И подводя идейную основу
Под свой Великий Генеральный План,
Владыки разыграли карты Крови,
В людские мысли напустив туман.
Теперь для человека мы - изгои,
Мы - демоны, отродья Сатаны;
Наш мир - театр, а люди в нем - актеры
(Роль жертв, конечно же, играем мы).
Так со своею миссией священной,
Наперевес держа "Вулкан Фаланг",
Вступает Мститель из иной Вселенной,
Разя нас - влет, навскидку, наповал.
Ирония судьбы? Случайность? Карма?
Таков наш рок, наш растреклятый DOOM,
Возможно, нам ниспосланы страданья,
В которых мы укрепим мудрость дум?
А может быть, и ИМ осточертеет
Игра без цели, вечная война...
Ха! Да в Аду котлы обледенеют,
Пока раскроют люди тот обман!
Мы ждем. Нам только это и осталось.
Когда свое получит человек,
Мы выплатим свой долг, проявим жалость,
Чуть-чуть продлив его короткий век -
Да, новую Игру мы миру явим,
Последний DOOM с последним игроком -
И Ад поймет всю глубину проклятий,
Столкнувшись со своим учеником!
Сразится Человек с Владыкой Ада -
И пять разрядов BFG в упор
Сметут и Свет, и Тьму, и все преграды,
Тем завершив извечный разговор.

Но тут из-за угла раздался топот,
И демон, не успевший юркнуть в щель,
Был разнесен на атомы... "Готово!" -
Сказал Зеленый, пряча BFG...
© Kail Itorr, Jan 1997doom2.die

Опросный листок школьника
Имя: Александр. Класс: 5а. Дополни предложения:
Я увлекаюсь… играми на компьютере.
Я переживаю… когда играю в «Doom 3».
Я боюсь… компьютерных вирусов
Лучше всего я умею… играть на компьютере.
Для меня трудно… писать и играть в «Doom 3».
Я не люблю… пиратские игры без мультиплеерных серийных номеров.
Я жду… компьютера из ремонта.
Я радуюсь… когда получаю много очков в игре.
Дома… играю на компьютере.
В школе… пытаюсь играть на компьютере.
С друзьями… играем на компьютере.
Мечтаю о… кабельном Интернете.
Никогда… не играю в «Doom 3» меньше часа.
Меня печалит… поломка компьютера.
Меня удивляет… почему в «Doom 3» у одного из монстров синие штаны.
Сегодня… я буду звонить в компьютерную мастерскую.
В следующем году… наверное выйдет «Doom 4-bета».
Когда мне будет 30 лет… буду играть в «Doom»


Скоро Новый год...

2 комментария: